約 3,128,409 件
https://w.atwiki.jp/ascalon/pages/82.html
本ページは、SRSじゃない世界樹の迷宮TRPGのトップページである 公式サイトは以下の場所にある http //www.yggdrasystem.sakura.ne.jp/nssq/index.html メモ SQDiceの使い方 「#SQdamage 「(攻撃する者の攻撃力)-(攻撃を受ける者の防御力)」 「攻撃を受ける者の耐性値」 2 4」例)#SQdamage 11 3 2 4 第三引数はクリティカルのしやすさ 第四引数はクリティカル時の追加ダメージ 以上
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/43.html
ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.01 (その2) 上からSEを被せてカットされた部分は×マーク、 聞き取れなかった部分はアンダーバーで表記しています。 日向 続きまして、はい…ありがとうございます。じゃあ世界樹ネーム『モロ』さんから。 『公式ホームページの』…えー、『キャラクター紹介に男女の区別がついていましたが、 今作は前作と違い全員の性別がはっきりしているんですか?』 加藤 ホームページって前作って、特に…性別触れてなかったでしたっけ。 日向 で…すかね? 小森 確かね、調べたところ… 日向 ええ。 小森 前作って何回かホームページを俺リニューアルしてる。 加藤 ああもちろん、しましたね。 横路 (笑) 小森 で、一番最初の段階は、あの、一応今作と同じように、ついてた。 横路 うーん、ついてましたねえ。 日向 ああー。 小森 ついてたんですよ実は。 横路 はあい。 小森 なので、別に前作と変えたつもりはなく、まあ… 一応、建前上、オトコオンナと見える、と言うことで区別がついてるけれども、 それはユーザーの皆様が…『こんな可愛いキャラが女なわけない』と言って使ってくれても。 横路 (笑) 加藤 便宜上、便宜上ついているってことですよね。 小森 便宜上ね。 日向 そうですね。 加藤 ま確かにあの、ホントに何も書かないのはなんか…(笑)、構成としてはおかしな気がするんで… 小森 そうそうそう、まあねえ。 加藤 男なんじゃないのー? ていう。 小森 フィギュアも「メディックの女の子」と一応、便宜上… 日向 そうですねえ。 小森 名前がつけられるわけですよ。 横路 うん。 日向 僕はメディックの女の子ー…でも、男の子としてIの時には使ってましたから、 まあ、そういうもんですよねえ。 小森 そういうもんです。ハイ。 日向 あまり気にしないで。 加藤 (笑) 小森 あんまり気にしないで。 日向 己の思うがままに。 加藤 ま、Iと同じですよね。 日向 そうですねえ。 加藤 ええ。 日向 思っていただければ。 加藤 自分でってことですね。はい。 小森 実に、1問って感じでいい質問ですねえ。 加藤 いい質問ですね。答えやすい感じ。 小森 答えやすい感じ。 日向 そうですねえ。じゃあ世界樹ネーム『アジ』さんから。 加藤 はい。 日向 えー、『はじめまして。世界樹の迷宮発売後2ヶ月は日常生活に支障をきたすほどハマりました。 2への質問、というワケではないのですが、』 加藤 違うん?(笑) 違うのかよ。 日向 『でも、きっと2も同じ方が描かれているのだろうと思い、投稿させていただいたのですが、 背景の絵はどなたが描かれているのでしょうか? 世界樹の迷宮ではダンジョン等の、背景の絵がとても素晴らしく、 新しい階層に辿り着くたびに感動していました。是非教えてください』 小森 是非教えてください、ということで。 日向 是非教えていただきたぁーい。 横路 はぁーい。…ありがたい質問ですー(笑) 一同 (笑) 加藤 そうですね。 日向 ねえー。 加藤 ありがたい質問ですよねえ。…なかなか、グラフィックって、そんなに…こう何か、 …あえて言われないですからね。すごい綺麗でも。思ってはいても。 小森 ヘボいとは言われるんだけど。 横路 そうですね… 加藤 そうっすよね。結構綺麗だと、流し、流されてしまう。 横路 (笑) 日向 そうなんすよね、もう、そうであるモノだと思ってみんな…馴染んでいく。 加藤 そうですよねえ。まコレはさっきも、ね。紹介が(笑)あったと思うけど。 一同 (笑) 小森 最初に答えてしまってる。 加藤 ハハハハッ(笑) 日向 答えてしまった通り、 横路 はぁい。 加藤 横路さん。まあI、もちろんIも、Iと同じ…(噛みすぎ) 横路 はぁ。 加藤 IIでも同じ。同様に。 小森 日向さんのホームページでちょっと暴れてた。 日向 (笑) 横路 (笑) 加藤 背景の絵っていうとコレ多分ダンジョン…グラフィック… 小森 ダンジョングラフィック。 加藤 グラフィックですかね、もしくは、進入時の(階層到達時の)、あの1枚、 まあどっちにしても横路さんなんですけど(笑) 一同 (笑) 加藤 ということなんですけども。 横路 そうです、く…詳しく言うと、進入時の一枚絵は、あの…コンセプト、私のほうで用意して、 美峰さんって言う、よくアニメの背景を描かれている、会社に、 まあブラッシュアップで最終的な段階まで、描いていただいて… で、ゲーム中の3Dの、モデルに関しては、全部…作らせて頂いてます。 加藤 モデリングも全部。 横路 そうです、はぁい。 加藤 ですね。II、I…Iで何か、Iで何か好きな背景ってあります? 俺は2層が割と、好きだったんすけど。 横路 うーん… 加藤 暗めの(笑) 日向 2層良かったですねえ。うーんと、鬱蒼とした感じ。じめじめと。 加藤 何か…密林…っぽい。 横路 まあ、全部…全部好きですけどお(笑) 個人的には3階層、キノコが…こう。 加藤 ああー。 小森 キノコが(笑) 一同 (笑) 日向 出ましたね、キノコマニア。 横路 (笑) 加藤 キノコ、キノコが大好き…ですからね(笑) 横路 満遍なく。 加藤 ハハハハハッ、散らしてある、自生してるキノコが。 一同 (笑) 日向 今回キノコ、 横路 今回も、散りばめ… 一同 (爆笑) 加藤 今回もキノコを。すごい勢いでキノコを散りばめてあるんで。 横路 ちらっと。 小森 伐採ポイントとかで目の前にキノコあると、絶対キノコ採れるかなと。 一同 (爆笑) 小森 なかなか採れない。 日向 もう入れれば良かったんじゃないですかね。絶対にキノコが付いてくる(採集ポイント)。 横路 (笑) 加藤 …まあキノコは今回、敵でいますからね、寧ろ。 小森 いたっけ… 加藤 いますよ。いるいる。 日向 へえ。 加藤 何層…だったか。…層によっては言えないんで。いや…言えないんですけど(笑) 小森 まあねえ。 加藤 難しいところではあるんですけど。 加藤 ま、ということで。 小森 というわけでまあ… 加藤 うちの、 小森 横路でした。 横路 はぁい。 加藤 横路先生が、描いてると。 日向 はりきって。 小森 キノコ大好き横路先生が。 一同 (笑) 加藤 キノコ大好き横路先生が描いているということでひとつ。ハイ。 日向 はい。じゃあ続きまして… 加藤 じゃ、次、お願いします。 日向 はい、世界樹ネーム『そーすけ』さん。え、『2度目の質問で』 加藤 ハハハハッ(笑) 小森 2度目かよ。 加藤 2度目なんだ。 日向 えー…『1度目の、発売日に関しての返答ありがとうございました』。 加藤 あ~はいはいはい。 日向 『他の方からも質問されているかもしれませんが、 なぜ公開中のドクトルマグスのイラストでは手に構えている武器が槍状のものなのに、 マグスのスキル関係では剣修練なのでしょうか。 槍修練ではなく何故か剣修練としているのは、何かこだわりなどがあったのでしょうか。 もし、マグス用に新しい槍と言う武器の系統を追加するのは少し手間が…と言う事でしたら、 発売は2月後半と、まだまだ時間はありますし』、 加藤 ブフッ(笑) 横路 (笑) 日向 『自分と同じ疑問を持ったユーザー全てが納得できるように、 新武器系統として、槍を追加することは不可能なのでしょうか? もしくはイラストの武器をきちんと剣に直すなど…』 えー…、 『今回のIIには大変期待させてもらっておりますので、 納得できる仕上がりになることを、願っています』。 小森 あれ、ちょっと俺、選んじゃいけないメール選んだかな(笑) 加藤 これは…これはでも、俺ですよね。きっと… 日向 加藤…さん… 横路 …と、まあ…(日向氏を指している?) 日向 まあ… 加藤 えっと~…今回は、まあ新職業に関しては、僕が実際スキルを、作ってから… まあ…それに合わせて、と言うと変ですけど、勿論コンセプトのすりあわせみたいなのは、 小森さんと、日向さん達、もされてたんですけどまあ、 スキルみたいなものを作ってから具体的なイメージを出して、 日向さんに絵を描いてもらうって言う…流れだったんですねえ。 日向 そうですねえ。 加藤 なんで、まあ僕としては別に、その槍状のものを想定した訳じゃそもそも、無かったんですけど、 まあ、あの…どうなんですかね。 ええと、これはでも、そこはだから寧ろ日向さんの… 日向 ああ、そうですね。 加藤 匙加減、というか。 日向 まあ、あの~…何て言うかですねえ……槍、入れたかったんですねえ。 一同 (爆笑) 小森 先生…(笑) 日向 僕はァ、IIでェ、槍使いが、すごく欲しかった、んですね。 横路 はぁ。 加藤 ランサー? 日向 ええ…ランサー的なものが。実に欲しかったんですけれども、えーそこで、すごくいい話が。 どうもドクトルマグスと言う、新職業は…杖と剣が使える。 加藤 はい。 日向 ………じゃ、槍じゃないか。 小森 ……いやいやいや。 横路 ふふふっ(笑) 加藤 ごめん、全然わかんない(笑) 日向 槍自体が、もう、棒にこう刃物をくくりつけたもの……を、こう、総称して槍と言うのであれば! もう、杖に剣を付ければ槍じゃないか。 加藤 ハハハハッ(笑) ゲームのシステム上はどっちかしか持てない、んですがねえ(笑) 日向 もうどっちかって言うか、や、えーと杖の先に、や、えー、剣を付けて槍と言い張って、こう… あ、槍と言い張っちゃだめだ(笑) 横路 あはははっ(笑) 日向 槍じゃない。 加藤 そうそう、槍じゃない。 日向 そう言う剣なんです。けどォ… 加藤 槍と言う、自分の欲求をそれで満たしたと。 日向 そですね。 加藤 言う事ですよね。ハハッ(笑) 日向 ま、そう…言う… 加藤 槍状に仕上げてこれを剣だと言い張って… 日向 まあ、実際ちゃんと、イラスト見ていただければ解るんですけれども… まあ、アタッチメントな感じで、みんな、剣を杖の先につけているので。 小森 そう、杖の先にね。 日向 あれ剣なんですね。どう見ても剣なんだ。 横路 あはははぁ(笑) 加藤 …ああ、確かにね。ま、どう見てもね。誰がどう見ても、剣! あれは間違いなく。 日向 杖の先に。 小森 メ、目の悪い人がね、槍に見えちゃうんだよね。 日向 そうなんですよね。…まあ、槍…に見えたら見えたで槍と言うことで… 横路 (笑) 日向 ま、皆さんの頭の中で…こう…妄想していただいてですね。 加藤 ね、あの、総称は剣かもしれないですからねえ。 刃物全般を… 小森 刃物の総称を、剣と言う。 加藤 剣と言う。 日向 アイテムでめちゃくちゃ、剣の名前が普通に付いてますけど、まあ… 加藤 ねえ。サーベルタイガー全般を猫って言う小説もあるくらいですから。 小森 ありますよねえ。 日向 そうですね。ありますねえ。 加藤 ハハッ(笑) あるくらいなんで、ネ、そこは別に問題は無いっすよね。 日向 ねえ、そのくらい強引な解釈をしていただいたほうが。 小森 まあ開発者、納得、できてる仕上がりなので一応。 加藤 でですね、一応、まああの、前作でなんか。 えーと、あれ何でしたっけ。えーと、ミニコミ誌か。 日向 ああ。 加藤 ミニコミ誌に、日向さんがランサーってヤツを描いてましたんで。 小森 描いちゃいましたねえ。 日向 描いてましたねえ。 加藤 ま、確かに、IIで「中衛」…って僕らは言っている、あの、レンジャーとか、えっと、どっちでも。 バードも一応中衛職なのかな。 前でも後ろでも使えるキャラクターを…追加しようって話はあったので、 ランサーも…考えはしたんですけど… 日向 ええ。 加藤 …このゲームって、あの、敵が1列だったりとかする…じゃないですか。何か。 でまあ、後列から攻撃できる戦士職だと、ただ、そう言うだけだと… 何か…しっくり来ないかな、と思って、単純に。 なんか、あの~… レンジャーと大差無い、ヒェヘヘ(笑)、気がしてしまって。 日向 (笑) 加藤 恐らく槍なんで、後列からも攻撃できるんでしょう。 横路 うんー。 加藤 あの、まあ、できますけど、攻撃力が落ちずに後列から攻撃できるなあ、と思う、のと。 あとたぶんランサーって重装備じゃないっすかあ。けっこうたぶん、恐らく。 日向さんの描いてる絵も確か重装備だったと思うんですけど。 日向 そうですね結構… 加藤 でェ、後ろでガチガチ、の後衛で武闘派のキャラクターって…(笑) 一同 (笑) 加藤 ど~やってこのゲームで活かせば良いんだろうなあって言うのは、まず思ったのと… …何か別に手間って言うか、手間は別に…(笑)、そんなには無くて。 入れることも勿論できたんですけど、あんまり種類自体は増やしたくないってのが元々あったんで… 小森 まあ差別化だね。 加藤 差別化が、難しい。難しいって言うかまあ、 システムにあんまり合わないんじゃないかなと思ってですね。 でまあ槍は、その…日向さんの絵がどうのって言うのは置いといて、 日向 ええ。 加藤 入れる、つもりは無いとかって、ま、入れる、 小森 入れるのを。 加藤 見送った…と言う感じですよね。ハイ。 ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.01 (その3)に続きます。
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/492.html
世界樹の迷宮 作品情報 公式HP http //sekaiju.atlus.co.jp/index.html 2枚 ブシドー女 ツスクル
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/23958.html
登録日:2009/07/16(木) 00 30 09 更新日:2024/03/18 Mon 17 04 25NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ATLUS DS RPG アトラス ゲーム トラウマ ニンテンドーDS バグ 世界樹の迷宮 古代祐三 深き樹海に総ては沈んだ…。 罪なき者は、偽りの大地に残され罪持つ者は、樹海の底に溺れ罪深き者は、緑の闇に姿を消した。 人の子が失ったのは大いなる力新世界が失ったのは母なる大地 真実は失われた大地と共に深淵の玉座でただ一人呪われた王だけが知っている。 『世界樹の迷宮』(Sekaiju no MeiQ)はランカース開発、アトラス発売の3DダンジョンRPG。 ハードはニンテンドーDS。発売日は2007年1月18日。 + 目次 ~概要~リメイク及びリマスター版 ~ストーリー~取扱説明書 NEW GAME ~用語~ ~登場人物~ ~基本システム~キャラクターメイク キャラクターの成長 職業ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ~世界樹の迷宮~ ~余談~ ~概要~ 世界樹の迷宮シリーズの1作目。 「現代の感覚でWizardryを作る」をコンセプトに制作された。 コンセプトに偽りなく、基本的な3DダンジョンRPGのゲーム性をベースにしつつ、以下のような特徴を持つ。 イラストレーター・日向悠二氏による可愛らしいキャラクターデザインおよび、それを活かしたキャラクターメイキング 作曲家・古代祐三氏があえてPC-8801音源で制作した少々レトロな雰囲気のBGM ニンテンドーDSのタッチパネルを活かしたマッピング機能 敵モンスターの苛烈な攻撃、シビアな難易度 F.O.E.(*1)と呼ばれるシンボルエンカウントの強敵の存在 プレイヤーは冒険者として、宝箱や奥に続く道を探してダンジョン内を巡り、自分だけの地図を描きながら、ダンジョンで彼らを待ち受ける凶悪モンスターやギミックによってhageる蹂躙されるゲームに仕上がっている。 ゲームブックやTRPGの影響も大きく、選択肢や各種テキストの語り口調(*2)からその片鱗をうかがえる。 1作目ということもあり粗削りな部分も多く、バグゲーとしても有名。 特にスキル周りのバグが多く、スキルの解説文はもはや当てにならない。 海外版タイトルは『Etrian Odyssey』。和訳すると「エトリアの冒険」だろうか。 「世界樹」のニュアンスの不自然さを考慮してこうなったと思われるが、エトリアとは本作の舞台となる街の名前のことなので、エトリアと関係ない後続のシリーズ作品で違和感が生じてしまうことに。 ノベライズ化もされている。著者は嬉野秋彦。 リメイク及びリマスター版 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 2013年6月27日に発売されたリメイク版。ハードはニンテンドー3DS。 プレイヤーを含むパーティーメンバーが固定の「ストーリーモード」追加が大きな特徴となっているが、プレイヤーがパーティーメンバーをキャラメイクする、オリジナル及び従来のシリーズと同じ仕様の「クラシックモード」もプレイできる。 詳細は該当項目を参照。 世界樹の迷宮HDリマスター版 2023年6月1日にNintendo Switch及びSteamで配信、発売されたリマスター版。 リメイクというよりリブートに近い作風だった上述の『新』と違い、こちらはほぼオリジナル準拠。 ニンテンドーDSの2画面を生かしたUIが特徴だったオリジナルと異なり、1画面のハードに移植したためにUIやマッピングの操作方法等が変更されている。 一方、『世界樹Ⅱ』以降のシリーズ作品で実装された様々な便利機能(カニ歩きやオートマッピング、難易度選択など)など、快適性にこだわった追加要素も多い。 基本的にオリジナルより遊びやすくなっているため、今から遊ぶならこちらがオススメ。アイコンの配置数限界で困ることもない。 各種バグも修正されているが、ユーザーにとって有利になる一部の不具合はあえて残されている。 + ゲームバランスに関わるオリジナル版との違い 難易度がPICNIC、BASIC、EXPARTから選択できるようになった。オリジナル版の難易度はEXPARTで、他は世界樹の迷宮Xと同様の補正が入る。ダンジョン外ならいつでも変更可能。 宿屋の宿泊費が一律パーティーの最大Lv×5に変更。人数による変動はなくなったが、Lv70一人をを8enで泊めることもできなくなった。 冒険者ギルド回りがⅡ・Ⅲと共通化し、登録上限が30人まで、休養がいつでも可能でレベル低下が5になった。 ソードマンのチェイス系スキルのTP消費について、ゲーム内表記と実際の消費にズレがあったが、実際の消費に合わせる形で表記を修正。 レンジャーのアザーズステップは元々低レベルでも失敗の報告がなかったが、本作から成功率の表記を削除。 レンジャー・ダークハンターのシャドウエントリが強化。 パラディンの挑発が強化(ただしLv5以降でないと効果を実感しにくい)。 パラディンの三色ガードをレベル6以上に上げても追加効果をシャットアウトできるようになった。(*3) ダークハンターのブーストアップLv10が強化。(*4) メディックの戦後手当が表記通り3%からスタートになり、性能が微強化(Lv9→10で12%→15%)。 メディックのキャンプ処置が最大Lv5になり、性能が大幅強化(Lv3でTP3消費するだけでパーティー全快、さらにLv5で消費TP1に減少。)。 メディックのリジェネレートとバードの癒しの子守唄が重複すると効果が減衰せず加算されるようになった。 アルケミストの毒マスタリーが最大Lv5になり、明確に術式取得の前提のためだけのスキルと明記。 ブシドーの青眼の構えLv9の攻撃上昇率が23%から13%に修正。元々13%にする筈だったと言われているが、リマスターにおける珍しい下方修正。ちなみにLv10では20%。 ブシドーの貫突が斬属性から突属性に変更された。 事実上唯一品だったカースメーカーの専用体防具の品切れが無くなり、無限に買えるように。 敵スキル「悪魔のクチバシ」の依存部位が腕から頭に修正。 クエスト「朝日と共に這い寄るモノ」の討伐対象が無限湧きするバグが修正され、金策が面倒になった。ユーザーに有利なバグだったのだが…。 戦闘中に隊列変更ができるようになった。ただし、3DS作品仕様ではなくⅢ仕様でMOVEに手番を消費し、空き枠に移動できない。 周回要素追加。二周目は最初からブシドーやカースメーカーを使って遊べるようになる。 中断セーブ機能追加。ダンジョン内で何度でもロードできるので強敵戦前に中断セーブしておけばhageても再挑戦しやすく、レアドロップが出るまでリセマラできる。ただし、乱数固定の概念があるので注意。 + バグっぽいが仕様として残っているもの ソードマンの各種チェイスとレンジャーのアザーズステップの行動順がランダムであり、アザステ+全体術式+チェイスのコンボは相変わらず不安定。 アルケミストの毒術式Lv9→10で「威力↑↑」とあるが、レベルアップによるダメージは変化なし。 4層ボスは同階のF.O.E.を全滅させた上で倒さないと無限沸きする。 DS実機由来の乱数固定の概念が存在し、同じ行動を取ると必ず同じ結果になる。 ~ストーリー~ 取扱説明書 緑に囲まれた肥沃な大地…。 とある地方に“エトリア"という名の小さな街があった。 何の変哲もないその小さな街はある年の発見を境に大陸で最も有名な都市となる。 “世界樹の迷宮" エトリアの街外れで発見された巨大な大地の裂け目。 地の底まで続こうかという深淵を思わす巨大な地下樹海の迷宮…。 ───そこには全てがあった。 名も知らぬ草花が不可思議な果実をつけ 見たこともない獣たちが徘徊するその森には、莫大な財宝が眠っていた。 エトリアの迷宮の噂を聞いたものは老いも若きもみな、その樹海を夢見るようになった。 富、名声、権威…。 そして何よりも、飽くなき冒険心を満足させるに足る樹海。 それは、死と隣合わせの冒険に、自らを投げ出すに値するものだった。 プレイヤーはエトリアにやって来たばかりの新米冒険者。 志を同じくする仲間を集め、自分達だけのギルドを作り、有象無象が待ち受ける世界樹の迷宮に足を踏み入れることとなる。 NEW GAME 大陸の辺境に位置する エトリアという名の小さな街で 大地の下に広がる樹海が見つかった。 エトリアの統治機関執政院は 大陸中に樹海探索の触れを出し 数多くの冒険者を集めることにした。 しかし、幾人の冒険者が集まろうと 樹海の奥深くに潜り、富と名誉を 手にする者は現れずにいた…。 …誰にも踏破されない樹海は いつしか世界樹の迷宮と呼ばれ 冒険者の畏敬の対象と化していった。 ……。 君もまたその布令に応じ エトリアに向かう若き冒険者である。 その目的は一つ、樹海を探索し 富と名誉をその手につかむことだ。 さあ街の門をくぐり進みたまえ! ~用語~ エトリア 小さな田舎町であったが、数年前に謎の遺跡、通称「世界樹の迷宮」を発見。一躍有名になる。 今では武具商店や宿屋、酒場やギルドなど冒険者達の街として発展し、大陸有数の都市となった。 迷宮の発見による急激な発展の弊害として、冒険者達の存在、ひいては世界樹の迷宮の存在に経済的、政治的に依存している。 世界樹の迷宮 最近発見されたばかりの古代遺跡。 季節を無視し常に青々とした草木が繁っており、独自の生態系を持つ。 希少な資源が豊富に採れるが、内部には危険な生物も多く繁殖しており、熟練の冒険者でも命を落とす事も珍しくない。 ギルド 「世界樹の迷宮」に挑戦する冒険者達のグループ、またはその斡旋所。 冒険者達はギルドに所属することで、初めて仲間を集めたりクエストを受注することができる。 ギルドは「冒険者ギルド」により一括管理されており、「世界樹の迷宮」についての情報を共有している。 ~登場人物~ 執政院の長 ヴィズル エトリアを治める執政院の長。 エトリアの発展を嬉しく思いつつも、迷宮に依存しきった街に危機感を抱いている。 執務員 オレルス 執政院の構成員。 迷宮内部の生物や資源についての情報を記録している。嘘つきメガネ。 ギルドマスター ガンリュウ 片目の負傷を機に引退した凄腕冒険者(レンジャー)。 主人公達の先輩としていろいろなアドバイスをしてくれ……ない。バランスの人。 「バランスよく冒険者を集めたか?いい加減なパーティじゃ後々苦労するぜ。」 ストーリーがどれだけ進んでも、たとえプレイヤーが迷宮の最深部までたどり着いていたとしても、ずっと↑の台詞しか喋らないバランス重視のバランス人間。(*5) 酒場の女将 サクヤ 疲れて帰った冒険者に温かい言葉をかけてくれる美人女将。 クエストの管理もしており、依頼を通じて世話になることが多い。 宿屋の主人 アレイ 通称・糸目。ボッタクリ価格で宿を提供する笑顔の眩しい守銭奴。一応DS版ではLv1を4人並べることで宿代を大きく浮かす裏技がある。 彼が依頼者と思われるとあるクエストは、そのあまりの報酬金の低さから当wikiで専用項目ができ、後の作品でネタにされるほどの語り草になっている。 宿代が高いことと、ストーリーが進むと台詞が適当になり同じセリフしか話さなくなること、そして上述のクエストから、ネタキャラとしての確固たる地位を確立した。 また、彼が糸目だったばかりに、後のシリーズ作品でも宿屋のキャラは糸目になるのが恒例となった。 彼と比べると、後の宿屋の糸目たちはセリフなどで人柄の良さが伝わるように配慮されている。 医者 キタザキ エトリアで医者を営む初老の老人。 主に状態異常の回復と回復薬の処方をしてくれる。 実は元冒険者であり、設定上最高レベル(140、ちなみにこちらの最高レベルは70)のキャラ。 アトラスが2005年に発売したゲーム『超執刀カドゥケウス』からの登場。 商店店主 シリカ エトリアの武具商店店主を務める少女。 褐色肌の黒髪ポニーテールでボクっ娘そして下乳…と、属性てんこ盛り。 腕利きの職人を従え、エトリア一の工房を自負するが、価格が如何せんボッタクリ。 だが下乳がエロいので許す。 氷の剣士 レン ツスクルとコンビを組む凄腕ブシドーの女性。 かなりの美形で、中性的な外形をしている。 呪い師 ツスクル レンとコンビを組むカースメーカーの少女。 二人だけのギルドだが実力は高く、エトリア随一と呼び声高い。 ~基本システム~ このゲームは一般的なRPGと違い、明確な主人公や仲間キャラクターは存在しない。 プレイヤーはパーティーメンバーとなるキャラクターを自由に作成し、自分だけのパーティーでダンジョンに挑むこととなる。 パーティーは最大5人まで編成可能で、戦闘はいたって普通のターン制のコマンドバトル。 特徴としてパーティーには前列・後列の概念があり、後列に配置すると攻撃力と防御力に補正がかかる仕様がある。 後列のキャラは被ダメージが減る一方で、近接武器での攻撃の威力が下がってしまう。 基本的には耐久力の高いキャラや近接武器で火力を出すキャラを前衛に、そうでないキャラを後衛に置くのがセオリー。 キャラクターメイク キャラクターメイクでは名前・職業・外見を決めることができる。 シリーズ処女作ということで職業間のバランスが大味すぎるのはご愛敬だが、どう頑張っても活躍が厳しい職はとりあえずないので思いのままに作成していい。 ゲーム開始時に作ったキャラにこだわらず、冒険が進んだら探索用・ボス戦用などいろいろなキャラを作成してみるのも良いだろう。 なお、名前・職業・外見以外の要素はプレイヤーの想像に委ねられている。 例えば、キャラクターの性別はゲーム内に記載されていないため、明らかに男女どちらかだと分かる外見はともかく、中性的な外見の場合はどちらの性別と解釈してキャラクターメイクするかはプレイヤーの好み・判断に委ねられている。(*6) また、キャラクターが台詞を発することもないため、どんな性格・口調なのかはプレイヤーが想像するしかない。 そのため、より「ロールプレイングゲーム」として本ゲームを楽しむのであれば、自分が作ったキャラクターに、自分なりの人物設定(性格やパーティー内での立場、冒険者となった背景など)を付け加えてプレイしてみるのも良いだろう。 設定如何によって、依頼者を喜ばせるのが目的でクエストに精を出すギルド、世界樹の迷宮の謎を追う孤高の探究者など、真の意味でのロールプレイが楽しめる。 キャラクターの成長 キャラクターにはレベルがあり、戦闘を重ねてレベルアップするとステータスが上昇する。 ステータスの上がり幅は職業とレベルで決まっており、ランダム成長ではない。 + キャラクターのステータス解説 項目 説明 HP 体力。0になると戦闘不能に。キャラクターロストはしない。 TP いわゆるMP。スキル使用で消費する。 STR(Strength) 腕力・強靭さ。物理攻撃力に影響。 TEC(Technich) 技術力・器用さ。チェイス以外の全ての属性攻撃力に影響。本作では状態異常の付与率にも絡む。 VIT(Vitality) 生命力・頑丈さ。物理防御力に影響。 AGI(Agility) 敏捷性・素早さ。行動速度や回避率等に影響。 LUC(Lucky) 幸運。確率が絡む要素全般に影響。 また、レベルアップしたキャラにはスキルポイントが与えられる。 これを消費することで、新しいスキルを習得したり、既存のスキルの性能を強化したり、一部のステータスを底上げすることができる。 キャラクターの最大レベルは70であり、獲得できるスキルポイントにも限界がある。 そのため、“その職業の全スキルをマスターしたキャラクター”を作ることはできない。 プレイヤーには『限られたスキルポイントをどう割り振り、どのような冒険者を育てるか?』という悩みが常に付きまとうこととなるが、これは同時に本作の育成の醍醐味でもある。 一般的には、あれこれと色んなスキルを覚えた器用なキャラクターより、覚えるべきスキルを吟味したキャラクターの方が強いとされる。 使用頻度の高いスキルを最大レベルまで性能強化し、余ったスキルポイントはステータス強化に振る…というのが一般的だが、そのキャラの職業や任せたい役割によって最適解は異なってくる。 ちなみに、ほとんどのスキルは、スキルレベルがLv10になるとマスター(最大強化)となる。 スキルレベルがLv5やLv10に到達すると性能が大きく変わるものも多いので、中途半端にLv2やLv3に強化するのはスキルポイントが無駄になりがち。 スキルの習得・強化においては、『とりあえず使えるLv1で止める』か、『性能面で頼れるLv5 or Lv10まで上げる』とするのが望ましい。 職業 ソードマン バランスが取れた前衛職。 平均して高い能力をもつが、命中とTPが低いのが難点か。 剣と斧が使え、剣は範囲技、斧は単体技とタイプが分かれる。 剣のスキルは複数の敵を攻撃する『トルネード』『ハヤブサ駆け』などが揃っており、雑魚の殲滅を得意とする。 また、味方の属性攻撃がトリガーとなってソードマンが追撃するスキル『チェイスファイア』『チェイスフリーズ』『チェイスショック』によるコンボ攻撃が得意。 後の作品と異なり、本作のチェイス系スキルは剣専用かつ純属性攻撃(*7)で、味方の属性攻撃に1回しか反応しない。 その代わり威力が高く設定されており、全体攻撃に反応するとソードマンも敵全体に追撃する。 斧はソードマン専用装備で、通常攻撃が斬、斧スキルが壊属性になっている。 良燃費に加え武器攻撃力が非常に高い(*8)ため、中盤まではかなり頼もしい。 一方、ゲーム後半にもなると殴りパラディンや殴りメディと競合してしまうのが悩みどころ。 レンジャー 今作の壊れ職1。前衛、後衛共にこなせる中衛職。 弓を装備可能で、後衛から攻撃してもダメージが減衰しない特徴がある。 攻撃属性は突一辺倒なものの、優秀すぎるサポート技、意外と高くなるHP(*9)、全職でも屈指の素早さ、超火力のスキルと高いスペックを誇る。 壊れているのはステータスに留まらず、バグも豊富。 レンジャーの代名詞とも呼べるスキル『アザーズステップ』は、指定した味方をそのターンの最初に行動させることができる。 このスキルにより、味方と連携することでアルケミストの全体術式をバトル開幕から敵に叩き込んだり、敵が行動するより前にメディックの全体回復を発動させて体勢を建て直したりできる(*10)ため、雑魚戦からボス戦まで状況を選ばず活躍する優秀なサポートスキルとなっている。 火力面も一級品で、武器マスタリーの補正が何故か他職より高いことに始まり、名前に反して極めると3連続攻撃する『ダブルショット』、そしてターンをまたいで放つ大技『サジタリウスの矢』など、前衛職も真っ青の高火力スキルを持つ。 パラディン 世界樹シリーズの看板職にして、今作の壊れ職2。 鉄壁の防御を持つパーティーの盾。ダメージ軽減、属性攻撃無効化など、強敵相手に便利な技を多数もつ守りのエキスパート。 特にゲーム終盤の一部のボスは攻撃が激しすぎるため、これを軽減・無効化できるパラディンが居るのと居ないのとで難易度が大きく変わる。 STRも何故かブシドーと並びトップで、火力パッシブがないことを差し引いても『シールドスマイト』はソードマンもびっくりの火力を出せる。 シレっと『キュア』『キュアⅡ』も覚えるが、最序盤のちょっとした回復に役立つ程度。 尚、世界樹の盾職は普通は盾を装備しないと碌にスキルを使えなくなるが、本作のパラディンのスキルで盾装備が必要なのは何故か三色ガードとシールドスマイトの4つしかない。 盾なしでダメージを軽減したり、素手で三竜のブレスをパリイしたりするのは非常にシュール。 リマスター版では効果が貧弱だった『挑発』が別次元に強化され、敵の攻撃を『挑発』で自身に引きつけ『パリング』で弾くプレイングが安定して可能になり、さらなる強化が施されている。 本作の後列補正はダメージではなく防御力にかかるため、硬いパラディンは他職以上に後列補正の影響が大きい。挑発タンクをやるなら後列に置くのも一興。 ダークハンター 高いAGIとTEC(*11)が光るサポート型の前衛職。 前衛としては耐久にやや難ありだが、各種状態異常や「封じ」を一通り使えるため、その価値は高い。 複合属性の属性部分のダメージはSTRではなくTECでダメージを算出するためバードの序曲との相性もいい。 鞭または剣を装備可能。 通常攻撃はどちらも斬属性だが、剣スキルによる攻撃は(トラッピングを除き)突属性となっている。 鞭はダークハンター専用の近接武器(*12)で、敵の頭/腕/脚のいずれかを縛り行動を阻害する“封じ”を扱うことができる。 たとえば頭を封じればブレス攻撃が出せない、脚を封じれば突進攻撃が出せない等、特定の部位を封じることで敵の強力なスキルを発動できない状態にすることができるため、パーティーの被害を減らすことができる。 三ヶ所を全て縛った敵に対して威力が上がる技『エクスタシー』は極めて強力だが、ダークハンター単独では達成が難しいため、カースメーカーなど他職と連携するのが望ましい。 剣の場合、攻撃しながら毒や睡眠などの状態異常を付与するスキルを豊富に持つ。 同じく剣装備のソードマンや鞭装備のダークハンターが他職との連携が重要となるややテクニカルな職業であるのに対して、剣装備のダクハンは比較的シンプルな性能をしているのが特徴。 火力こそ少し物足りないものの、役割が個人でほぼ完結しているため初心者でも扱いやすく、どんなパーティーでも起用しやすい。 攻撃しつつ自身の体力を回復する『ドレインバイト』はダークハンターの耐久性能の低さを補う優秀なスキルで、一人でF.O.E.を倒さなければならない特定のクエストなどでも活躍する。 メディック 今作の壊れ職業その3。装備可能武器は杖。 回復のスペシャリストで、全体回復や状態異常回復を唯一行える。 本作にはメディック以外にまともな回復職がいないため、どんなパーティーでもほぼ必ず採用される。 本作最大級の壊れスキル『医術防御』は物理・属性問わずあらゆるダメージを大きく軽減する効果を持ち、パラディンやバードの役割を一部奪ってしまっている。 強力すぎて縛るボウケンシャーも多数。 耐久面に難があり、ゲーム内でも後衛を推奨されているが、HPブーストの恩恵が大きいため鍛えれば一応前衛も可。 さらにATCブーストの倍率がぶっ飛んでおり、これにスキルポイントを振れば物理攻撃力も高くなる。 唯一の殴りスキルである『ヘヴィストライク』まで極めれば、純戦士職に匹敵する物理アタッカーになることも可能(通称:殴りメディ)。 回復職のイメージに反して攻撃や補助でも活躍できるポテンシャルを秘めているため、本作屈指の強職業と言える。 産廃性能だったスキル『キャンプ処置』もリマスター版では大幅な上方修正が施され、益々壊れ職としての存在感を発揮した。代わりに『戦後手当』の立場が危うくなったが アルケミスト いわゆる“魔法使い”系の職業。元素を操り、様々な属性攻撃を行う後衛型。武器は杖。 公式では魔法使いではなく、あくまで“錬金術師”。(*13) なお、本作では毒も扱える。 全職中唯一HPブーストを持たないこともあり物理による攻撃・耐久面は貧弱の一言に尽きるが、炎・氷・雷の属性攻撃によって多くの敵に対し弱点を突くことができる。 雑魚敵の中には物理攻撃に高い耐性を持つものもしばしば出現するが、アルケミストがパーティーに居れば対処は容易。 特に六層攻略においては物理完全無効の敵が3種もおり、ついでにB27Fの探索において極めて重要なスキルを持つためメインに入れる予定がなくとも育成しておきたい。 単体火力に優れているわけではない上、TPが切れると置物になるためボス戦は少々苦手だが、属性攻撃や範囲火力を求められる場面は多く、主に雑魚戦でコンスタントに活躍できる。 行動速度の遅さはレンジャーと、TP管理の難しさはバードと組むことで対策可能。 バード 壊れ職業その4。 攻撃スキルを持たず戦闘能力が低い代わりに、味方の強化に特化した支援職。 何が壊れかって、歌による強化が基本永続&ほとんどの強化スキルが味方全体対象なのがまず壊れである。 とりあえず味方全体永続攻撃力UPの『猛き戦いの舞曲』のレベルは脳死で上げておこう。 味方全体永続防御UPのスキル『聖なる守護の舞曲』も有能そうに見えるが、これは必ずしも覚える必要はない。 これは、ダメージ算出における防御力の影響が小さい本作において「防御力」にバフをかける効果があまり有効ではないため。 また、パラディンやメディックが(ターン制限ありとはいえ)「耐性」にバフをかけるかなり強力なバフスキルを覚えるため、パーティに彼らがいるなら、なおのこと出番がない。 とはいえ、「敵が使うデバフスキルに対し、味方がバフをかけることで打ち消すことが可能」という仕様もあるので、敵の防御デバフ打消し用にバードの防御バフスキルをLv1で取得しておくと安心。 味方のステータス強化スキルの他に、取得経験値UPのパッシブスキルや味方一人の通常攻撃に属性をする付与スキルも覚える。 パーティにアルケミストがいない場合、属性攻撃できる手段は限られてくるので、バードがいると安心できる。 また、味方全体のHP・TPを毎ターン回復させるスキル『癒しの子守唄』『安らぎの子守唄』が強力で、極めればパーティーの継戦能力が大きく延びる。 癒し/安らぎの子守唄を味方に付与し、攻撃が弱めの雑魚を1体残して、全員ひたすら防御しているだけでパーティーはたちまち全快してしまう。 「味方一人にかけられるバフは3つまで」という仕様がバードを起用する上での最大の難点で、他職のバフも併用する場合、バードは早々にやることがなくなりがち。 アイテムによる回復などのサポートを任せることも検討しよう。 ステータスは平均的で、前衛・後衛共に可。初期装備は剣だが何気に杖と弓も使える。 アタッカーが仕留め損ねた瀕死の敵の処理程度なら任せられるだろう。 ブシドー ゲーム中盤から作成可能な職業。 剣と刀が使える前衛職…だが、スキルは全て刀専用なので刀一択。 ちなみに刀はブシドー専用装備。 後作のブシドーはAGIが高いが、本作のブシドーのAGIはソードマンと同レベルで並。 ブシドーのスキルは、そのほとんどが「構え」を発動の前提条件としている。 『上段の構え』『青眼の構え』『居合の構え』の3種からひとつ選んで構えることで、自身のステータスを強化しつつ、各構えに応じたスキルを繰り出せるようになる。 「構え」に1ターン必要かつ「構え」で貴重なバフの枠を1つ使ってしまうという欠点はあるものの、瞬間火力はトップ。 特に『上段の構え』から繰り出す『ツバメがえし』はゲーム内屈指の高火力スキルとなっている。 一方、火力を出すだけならレンジャーでも十分だったり、TPが低すぎてガス欠が速かったり前衛屈指の紙装甲が災いして死にやすかったりと扱いが難しく、全体的に不遇。 単体攻撃しか持たないのもネックか。 壊以外の全属性を扱えるのはブシドーならではの長所であり、更に『居合』系のスキルは即死攻撃があるため、六層深層の敵と戦う際は重宝する。 カースメーカー 呪言により敵を弱体化させるデバフのエキスパート。武器は杖。 ブシドー同様、ゲームを進めると解放される特殊な職業。 敵全体に盲目や睡眠などの状態異常を付与したり、ステータスを下げたり、敵を操ったりとトリッキーな戦いが特徴。 特に敵全体を眠らせる『昏睡の呪言』は汎用性が高く強力。雑魚戦はこれだけで活躍できる。 鞭使いのダークハンターが『エクスタシー』による大ダメージを狙う場合は、カースメーカーが持つ各種「封じ」系のスキルや、状態異常・封じの付与時間を延長する『重苦の呪言』などでサポートできるため相性抜群。 作成解放時期の遅さに加え出足が遅いという欠点はあるが、デバフで味方に貢献する分、競争の激しいバフ枠を確保しやすく、意外と様々なパーティーに馴染む。 また、現在HPが低いほど火力が上がるスキル『ペイントレード』が極めて強力。 ~世界樹の迷宮~ 第一階層:翠緑ノ樹海 青々と植物が繁る迷宮の入口。 まだ浅い階層の為、光も十分に入り、「森」の清々しい美しさを感じられる。 小動物が多く生息しているが、中には毒をもつ蝶などの危険な生き物もいる。 第二階層:原始ノ大密林 同じ森ではあるものの、一層とは大きく異なりジャングルのように木々が密集している薄暗い階層。 強力な大型の獣や、神経毒を飛ばす花など厄介な生き物が多い。 毒・睡眠・盲目・麻痺などの状態異常を駆使する敵が一気に増え、ダメージ床などのギミックも登場する(*14)ため、第一階層より難易度は格段に上がる。 強い雑魚敵として有名な『危険な花びら』が登場するのもこのエリア。 その適当な名前からついつい油断してしまいがちだが、本当に危険な敵で、冒険者の死体の山を築いた。 第三階層:千年ノ蒼樹海 発光する植物に囲まれた神秘的な階層。 12Fまでのアリエリアと13F以降の水エリアに大きく分かれており、それぞれにエリアボスが鎮座している。 12Fボスは15Fボスよりも厄介と言われるほどの難所の一つに数えられるにもかかわらず、倒した時点で日数経過による復活があるため15Fボスの早期討伐を強いられる。 雑魚敵は特殊な攻撃はあまり持たないが、戦闘が長引くと水中から突然現れたF.O.E.に襲われることもあるので注意。 敵の強さよりも、ギミックが厄介か。 第四階層:枯レ森 異常に乾燥している森。景色に気を奪われ、流砂に足をとられることも珍しくない。 枯レ森ではヒトに似た生き物が度々目撃されているらしいが…? F.O.E.の存在意義がこの階層以降「避けるべき強敵」から「張り倒すべき障害」へと変化。 乾燥しているからか、概ね火の属性が有効。 採掘のレア素材50個から作れるアクセサリがとても強いが、要求素材が素材なだけに気づかず図鑑コンプしたボウケンシャーは数知れず。 ボスが無限沸きする?どんなミッションを受けているかもう一度確認してみたまえ。 第五階層以降は物語の重大なネタバレを含むため格納する。 閲覧は自己責任で。君は実際にゲームをプレイしてその真実を確かめてもいいし、ネタバレ覚悟で閲覧してもいい。 + 第五階層以降(ネタバレ注意!) 第五階層:遺都シンジュク 世界樹の迷宮の深奥とされる階層。 見たこともない特殊な作りになっており、採取できる素材も未知の技術によって作られたものばかりである。 世界樹の迷宮とは一体何であったのか? その答えはこの階層で明らかになる。 磁軸のすぐ側に採掘ポイントがあり、ここに辿り着けば金策が相当楽になる。 かの有名な雑魚敵『アーマービースト』が登場するのはこの階層。 その“さほどでもない攻撃力”で多くの冒険者を屠った。 第六階層:真朱ノ窟 「深奥」の更に先にある謎の階層。 まるで生き物の体内のような不気味なエリア。 マップ構造にスタッフの悪意が滲み出ており、あまりにも多いワープ床に隠し通路、落とし穴、ダメージ床等々、攻略情報なしでの踏破難度は最高峰。 出現する敵もメタルシザースを筆頭に強力なものばかりで、キャラクターを最大レベルまで強化していても苦戦するほど。 特に雷属性の攻撃手段を持っていないと地獄を見る。 最深部で待つ最強の敵(*15)に、君たちは勝利することが出来るのだろうか。 扱いとしては、あくまで“クリア後のおまけステージ”。 Ⅱ以降の第六層はストーリーと明確に関連があるが、このダンジョンはストーリーと何も関係がない。 ~余談~ この作品のクエスト名は大抵何らかのパロディである。元ネタは小説の名前だったり、TRPGの名前であったり、曲の名前であったり…調べてみるのも面白いかもしれない。 後発の作品と比べて、本作はエンカウント率が異様に高い。戦闘から逃げることなく律儀に敵を倒していると、特にレベル上げしているわけでもないのに適正レベルを越えてしまうことも。 レベルが少し高いくらいで難易度がガクッと下がるようなぬるいゲームでもないが、本作はレベル補正が強力に作用するため適正レベルを超えると攻略が楽になるのは事実である。 レンジャーのスキル『警戒歩行』があると、エンカウント率とプレイヤーのストレスを抑制できる。 本作のタイトルの略称は、「世界樹」「SQ」「セカキュー」などいろいろある。公式では「SQ」が用いられることが多い。この略称は、本作のタイトルのローマ字表記が“Sekaiju no MeiQ”であることに由来する。 「セカキュー」の略称は、2004年に大ヒットした映画『世界の中心で、愛をさけぶ』の略称「セカチュー」が元ネタ。(*16)こちらの表記も公式で使われることがある。 ファンの間では単に「世界樹」と呼ばれることも多い。ただし、ドラゴンクエストシリーズを始め、他のRPGでもしばしば「世界樹」というモチーフが登場することがあるため、文脈によるが「世界樹」表記だと紛らわしくなることもある。 『世界樹の迷宮』シリーズのプレイヤーは、「冒険者」を文字った「ボウケンシャー」と呼ばれる。これは『世界樹の迷宮Ⅲ』における、とあるNPCの名台詞「イザユケ!ボウケンシャー!」に由来する。轟轟戦隊ではない、いいね? 君達は加筆、修正をしてもいいし、しなくてもいい。 もし君が上手に書き足す自信があるのなら、恐れずにペンを持ち変更ボタンを押したまえ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 職業はBUSIN~Wizardry Alternative~から引用してるな。 -- 名無しさん (2013-11-11 13 02 51) ファンタジーかとおもったら…アトラスだからな! -- 名無しさん (2022-03-14 01 03 04) Switchでリマスター化だと!? -- 名無しさん (2023-02-09 16 48 17) ↑ 諸々の情報を見るにあくまでオリジナル版ベースと見えるが、「新」の要素とかはどうなるだろう……? -- 名無しさん (2023-02-09 23 45 42) リメイク(新~)じゃなくてリマスターなんだから基本は旧1そのまんまだろう。UI(FJみたいなバランスが極端に変わらないもの)とか明らかにヤバいバグの修正辺りは手が入るだろうが、例えば異常に万能なレンジャーだのメディックだのマップ構造だのは当時のままだろう。これでキタザキだけしれっと別グラになってたりしたら笑うが -- 名無しさん (2023-02-10 18 49 51) ↑なんで3にだけストーリーモードないの?とかなりかねないしな -- 名無しさん (2023-02-12 13 23 07) 新シリーズはリマスター&リブートせんのかな -- 名無しさん (2023-02-12 14 43 25) ↑3 そうなると挑発とか一部のスキルが死んでるのもそのままか。後々解析か何かで効果なくはない(ほぼ意味ない)からバグではないって判明したらしいし -- 名無しさん (2023-06-07 08 48 49) バグとか設定ミスっぽかった部分のスキル調整あるみたいね -- 名無しさん (2023-06-07 20 14 22) 表記と実情があってなかったのは全体的に修正されてる中、「アルケミストの毒術式Lv9→Lv★で「威力↑↑」とあるが、レベルアップによるダメージは変化なし。」これだけ残ったのは何故だ… -- 名無しさん (2023-06-19 16 13 34) 話としては初代がやっぱり好きだな。初めて5層へ踏み込んだ時の衝撃は凄かった -- 名無しさん (2023-06-19 17 04 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/201.html
ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.02 参加者 小森 加藤 日向 横路 加藤 で、前回はですね、日向さんにメールの方を読んでもらったんですけども、 今回はまあ、紅一点の横路さんに読んでもらおうかなと思います。 横路 はい。 加藤 で、メール自体がですね、結構長い方が……。 横路 そうですね。 加藤 結構いてですね。尺が長くなってしまいまして、前回ちょっと40分近くなって ……はは、あのー、ダウンロードも 長く。 横路 はい。 加藤 結構ちょっとボリュー……。 横路 びっくりしました。 加藤 ビッグボリューム、ビッグボリュームなものになってしまったんで。 横路 やっときながらびっくりしました。 一同 笑 加藤 驚きの、ビッグボリュームになってしまったんで。 横路 そうですね、今回は……。 加藤 なんでちょっと、あのー、質問的な部分……とか大事な部分だけをちょっとはしょって。 横路 はい。 加藤 読ませていただきたいと思います。じゃあ、横路さんに読んでもらおうかな。 横路 じゃあさっそく、読んでよろしいでしょうか。 加藤 はい、お願いしまーす。 横路 じゃあ、前回に引き続き、世界樹ネーム。 加藤 あー、世界樹ネーム。ありましたね、そんなの。 横路 世界樹ネーム、「マツ」さんからの質問です。えー、絵師を除けば一番好きな加藤さんへ。 一同 笑 横路 ドクトルマグスの永眠への「さそい」みたいな技は、使う価値ありってぐらいの効果を発揮してくれますよね。 即死じゃなくて大ダメージっていうところが不安ですが、ドクトルは使いたいメンバーの最有力です。 是非とも、使う価値あり、と後押ししてください。 加藤 ははははっ。後押しっていうかもう、使うメンバーの最有力だったら後押ししなくてもいいんじゃないかっていう。 小森 アドリブで後押ししてほしいってことはまあ……。 加藤 気がするんですよね。 日向 そりゃそうですねえ。 加藤 ちなみにですね、永眠への「いざない」、なんですよ 横路 あ、「いざない」っていうんですか。 加藤 これ、これはえーと……。 小森 即死。真3。 加藤 真・女神転生3とか、DDSにもあったのかな。っていうので、眠ってる相手に対して即死させる、っていう。 小森 極悪非道な……。 加藤 極悪非道なスキル。敵が、ドルミナー(女神転生シリーズの魔法 相手を眠り状態にする)みたいなのが使って、 永眠の誘い、主人公即死、ゲームオーバーみたいな。 小森 二体出てきてね、いきなりかけてきて。 加藤 バスバスって、殺されるっていう、ものすごいひどいスキルだったんですけど。 横路:ああ。 加藤:まあ、ドクトルマグスで、まあ今回眠ってる敵に対して。 ……てかドクトルマグスって基本的にこうなんか、バス、バッドステータスのやつを殴るとどうのみたいのが、あるんで。 えーと、そうですね、永眠への誘いみたいなのは使う価値あり、っていう効果は、そうですね、 基本的には使う価値ありだと思うんです。強いはずです。かなり。 もともと、眠ってる相手を殴るといっぱいダメージがあたるんで……。 小森 まあ、普通でもね。 加藤 それに加えて、大ダメージみたいな感じなんで。 横路 そうですよね、自分も眠ってる時はすごいダメージを……。 加藤 そうそうそう。 日向 ねえ。 横路 うけますよね。 加藤 なので、まあ、敵と味方はいい意味でも悪い意味でも、世界樹は対等なので。 まあ、結構大ダメージを。あのー、も ちろん高レベルをふればですけどね。 横路 うんうん、あー。 加藤 ちょっと、微妙に、でも微妙だから。 横路 ふっていくほど、こう……。 加藤 おおー、ってふれば、たぶんすげえ……すげえってかまあ、強いと思うんです。 横路 へえー、うん。 加藤 でも、全体的にでもドクトルマグスのスキルはそういうクセがあるというか。 なんか、何かがあると何かみたいな ね。のがあって、TPとかを敵から吸収したりとかして いろいろ補助的にも使える、前衛として、結構面白い存在だと思うんで、結構みんな……。 小森 使い方をね、ちょっと考えないといけないっていうね。 加藤 そうですね。 小森 クセがあるけど。 加藤 はい。使い方を考えないと……漫然と使うと結構、微妙になってしまうかもしれない。 横路 単体でも、結構使えるんですか。組み合わせたらいいとか……。 加藤 単体だとですね、やっぱりあのー、回復ができる前衛、ぐらいかなあと思うんです。 まあ、補助ももちろんできるん ですけど、やっぱ、使い方を考えないと、難しいキャラクターではあるかなっていう。 と、思います。そんなところです。 じゃあ、次、お願いします。 横路 はい、じゃあ二つ目の質問は、「カミヤロウ」さんから。 小森 はは、どういう意味。 横路 あ、世界樹ネーム、「カミヤロウ」さん。 一同 笑 加藤 どういう意味なんだろう。 小森 どういう意味を意図してるんだろうなあ。 横路 えー、世界樹の迷宮の中で、特徴的なシステムのFOEですが、 世界樹2では、FOEはどのように変化していますか。 また、前作では、FOEを見つけてもただ接触するか、逃げるかの選択肢等しかとれなかったのですが、 今作では、フィールド上に罠をしかけたり、新職業、ガンナーの導入によって、 接触しなくてもフィールド上からFOEに、銃で遠距離から攻撃する等、なんらかのアクションが行えるのだろうか、 日々妄想が絶えません。可能な範囲でよろしいので、どうか私の妄想がおさまるか、 さらに深まるような回答をお願いします。 加藤 難しい。 日向 あははは。 加藤 これって誰が答えるんですか。 横路 これはやっぱ……。 加藤 小森さんかな。 日向 小森さん……。 横路 小森さんじゃないですか。 小森 んー、答えてもいいんだけど、妄想がおさまるか深まるかは。 加藤 まあ、そこはちょっと。 小森 難しいところなんですが。 加藤 「カミヤロウ」次第なんでね。 小森 「カミヤロウ」次第なんで。 加藤 「カミヤロウ」次第なんで。 横路 ……ブシドーが好きなんでしょうかね。 日向 あー、なるほど。 加藤 あー、なるほど紙ってことか。 日向 はあはあはあはあ。 加藤 はー、なるほどね。 ……あ、これ「カミヤロウ」さんっていうのはですね、あれですね、ペーパーの方の紙。へへへ。 横路 あ、そうですね。そうですね、漢字で……。 加藤 ゴッドではなく。まあ、紙と言えば確かにブシドー。 横路 ふふふ。 小森 なんかね、発売日が誕生日の一日越えらしいんでね。それを持って来て……。 加藤 あ、そっかそっか。そうそうそう発売日が。 小森 是非とも購入して、楽しんで頂きたいですが。 加藤 まあ、購入してくれるんでしょうけどね。 横路 うふふ。 加藤 買いませんとか書いてあったら読まないですからね、普通にそんなの。 日向 あはは。 小森 えーとね、FOEはですね、基本は、やはりあの、接触するか逃げるのかの選択、っていうのはそれのみですと。 残念ながら、まあ、フィールド上に罠を仕掛けたり、えー、銃で遠距離から攻撃などはできません。 ちょっとそこまでやっちゃうと、ちょっと違うゲーム性が発生してきてですね。ちょっとあのー……。 加藤 ボケちゃいますよね。 小森 はい。ゲーム自体を変えないといけなくなってくるんで、そういう事はできませんと。 ただし、えー、銃を使う事 で、FOEの足止め、一定時間動きを止めたり、 えー、注意をこちらにひかして、よってくるようにするとかで、FOEをいかにしてかわすかっていう部分に、 えーと味付けはしてるので、ガンナーしかりバードしかり、そういうスキルを持ってる。 加藤 ペットしかり。 小森 ペットしかり。 加藤 まあなん、まあ何人か、そういうFOEに直接干渉する……やつはいますね。 小森 そういう職業を持ってると、あの、FOEをかわす際に、 あの、自分である程度は動きを取る事が出来ると思います んで。 えー、どんな事が出来るか等はまあ、妄想しながら発売日を待っていただければ。 日向 あはは。 加藤 そうですね。 小森 いいかなあと。 加藤 でもまあ、ある種遠距離からの攻撃だったりとか罠だったりみたいな使い方なんですよね。 あのー、そこにくぎ付けにしたりするわけなんで。 横路 そうですね。 加藤 まあだから、妄想的にはそれで全然問題ないというか。 横路 うん。 加藤 足止めが出来て……。 横路 地図、を見ながら、何歩、こう止められるから、その間にどうこうどうするかとか……。 加藤 そうそうそう、ですよね。まあ、まあたしかに、罠といえば罠かも知んないですね。 横路 うふふ。 加藤 なんで思いようによっては、全然妄想が、なんですか、えーと深まる、深まるんじゃないですか。 横路 そうですね。 加藤 はい。すごいいい回答でしたね。はい、では次。 小森 次に……。 横路 はい。 小森 (メールの読み上げをバッグに) えー、というわけで、ポッドキャスト第二回、唐突ですがここで終了とさせていただきます。 えー、ちょっと長すぎるという意見が、あのー、とある場所からきましたので、唐突ですが終了にします。 また、えー何週間か経ったら、後編をアップして、聞いて頂きたいと思いますので、皆様、楽しみにお待ちください。 音楽が流れつつフェードアウト
https://w.atwiki.jp/barice/pages/114.html
世界樹の迷宮プレイ記(現実時間準拠) プレイ記(ゲーム内時間準拠) ギルドとかメンバー構成とか クリア後のプレイ記 1周目 メディック禁止 一部で有名なWizライクの名作3Dダンジョン探索系RPG。の1作目。 現実世界の時間に準拠した日誌とゲーム内時間に準拠した日誌の2種を同時進行。 世界樹Iは初だけど、同シリーズはII、IIIをプレイ済みなので1周目から縛りプレイ。 まあ軽めに、チートと噂の医術防御の存在を抹消することも兼ねて、『メディック禁止』の制約で。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3885.html
世界樹の迷宮シリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 世界樹の迷宮 DS 世界樹の迷宮 キャラクターメイキング、高い難易度、地図作成が話題を呼んだ『Wizardry』の現代版。 良 Switch/Win 世界樹の迷宮 HD REMASTER DL専売。『I』のリマスターの単体版。 DS 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 初代の正統進化だがバグが多い。ただし、ベスト版では大半のバグが修正済み。 なし Switch/Win 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 HD REMASTER DL専売。『II』のリマスターの単体版。 DS 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 迷宮だけでなく海でも冒険。理不尽だった要素のマイルド調整もされている。 良 Switch/Win 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 HD REMASTER DL専売。『III』のリマスターの単体版。 3DS 世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 救済措置のある“カジュアルモード”が搭載され、初心者への間口が広がる。 良 世界樹の迷宮V 長き神話の果て 世界観やシステムを一新。かつてない自由度のキャラメイクが可能に。 なし 世界樹の迷宮X 公式曰く「3DS最後の作品」で、歴代作品から職業とキャラが集結、歴代一の大ボリュームに。 良 新・世界樹の迷宮 3DS 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 第1作のリメイク。キャラボイスやアニメーション、ストーリーモード等を搭載。 なし 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 第2作のリメイク。前作で調整不足だった新要素が改善。『新世界樹』の正当進化。 良 不思議のダンジョン 3DS 世界樹と不思議のダンジョン 『不思議のダンジョン』とコラボレーション。意欲作だが調整不足や面倒な仕様が牙を向いた。 なし 世界樹と不思議のダンジョン2 ゲーム性は改善したが『世界樹』としても『不思議のダンジョン』としても問題が多い。 シリ不 オムニバス Switch/Win 世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER 『I』『II』『III』のリマスター版をまとめて収録。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 DS セブンスドラゴン 初代『世界樹』と同じ新納氏がディレクターのためか雰囲気がよく似ている。 賛否両論 3DS/PSP ロストヒーローズ 初代『世界樹』及び『II』と同じランカースが開発するRPG。ゲームシステムもかなり似通った作りになっている。 良 3DS ロストヒーローズ2 不満点を解消した上記の続編。 良 ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス 『世界樹』をベースとする『ペルソナ』の世界が舞台の3DダンジョンRPG。『ペルソナ3』と『ペルソナ4』のキャラクターが共演。 良 ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス 参戦作品に『ペルソナ5』が追加。前作の難点は概ね改善したが、ストーリーを含むあらゆる要素で粗が目立つ。 なし WiiU 幻影異聞録♯FE 『III』のプリンセスの衣装が登場。 良 Switch 幻影異聞録♯FE Encore エレオノーラ専用の新規コスチュームとして『X』からヒーロー衣装が登場。 概要 セガの子会社アトラスより発売されているRPGのシリーズ。 「現代の自分達が『ウィザードリィ』が生まれた時と同じ視点に立ったらどうなるか?」をコンセプトの1つとして生まれた。 世界に点在する世界樹とその周囲に広がる広大な世界樹の迷宮、世界樹に最も近い町の住人達、そして世界樹の迷宮に挑む冒険家達の物語を描いている。 1作毎に舞台となる町が異なりストーリーも独立しているが世界観には一定の共通点が見られ、過去作のキャラや具体的な地名などが登場する事もあるが『V』からは一新された。 インターフェースに往年の翻訳物のゲームブックを思わせる特徴的な文体を用いており、システムや音楽などをわざと古めかしく際立たせている為懐かしくも新鮮な雰囲気を感じさせる。 戦闘の難易度は序盤から高めだが、決して理不尽な難しさにはなっておらずオールドゲーマーを中心に話題となった。 キャライラスト・メインビジュアル担当の日向悠二(*1)氏が描くキャラも概ね好評。 1作目は発売前から注目を浴びていたらしく、発売されるや否や各地で品切れが続出し公式サイトにてお詫びの声明が発表される事態にまで発展、それがまた話題を呼び最終的に極めて入手困難な状況が続いていたとか。 一時期は社内外でコラボも行うなどシリーズの広がりを見せていたが、2023年2月9日に『Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER』が発表された際に公式で配信された記念放送内では、新作のリリースは当分先になることが明らかとなっている(参照)。
https://w.atwiki.jp/digitalaagamebook2/pages/10.html
@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/202.html
ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.03 参加者 小森 加藤 日向 横路 (ジングルが流れる) 小森 世界樹の迷宮2。ポッドキャスト第二回後編。 えー、前回大人の事情でカットされた続きを、今からお届けしたいと思います。 唐突に切ったので唐突に始まってしまいますが、皆様ご了承ください。 また、えー、収録日から時間が経ってるので、一部情報がもう古かったり、 みなさんが知ってる事を喋ってたりもしてますが、その点もご理解いただけると助かりますと。 それでは、始まりです。 加藤 はい、では次に。 小森 次に。 横路 はい。じゃあ世界樹ネーム……えーと、「ニイ」さんですかね。「エヌアイ」さん。 加藤 「エヌ」大文字ですよね。 横路 あ、はい。「エヌアイ」さんからの質問です。 加藤 なんですかね、これ。 横路 お店によっては、予約特典としてテレフォンカードがつくところもありますが、 イラストはどのようなものになるのでしょうか。 加藤 うーん。これは、まあ……。これは、日向さんですか、小森さんですか。どっちですか。 小森 そうですねあのー、日向さんですが。一応前回も、予約特典でテレカが付いたんですが。 横路 店舗によって。 小森 ええ、今回も、えー……ソフマップ、メディアランド、メッセサンオーに、ワンダーグー、 その4店で一応テレカが付く予定です。 横路 おー。 加藤 予約特典と……。 小森 予約特典として。そして、まあどんなテレカが付くかはまだ表には発表されてないんですが、 まあ、何故かというとまだ日向氏が描いてないと。 一同 笑い 小森 なんですね。 日向 まあ。 横路 多忙なんで。 加藤 多忙な、多忙ゆえに。 小森 多忙な、日向先生が。 横路 スペシャルゲストで。 日向 まあ残念ながらちょっと、別の仕事をさっき終わらしたばっかりなんで。 横路 うふふ。 小森 で、さっきから日向氏が自分の後ろで、まあこせこせとこう、下書きを描き始めてるんですがね。 それの、ちょっと簡単なイメージを。 加藤 簡単な説明を。 日向 簡単な説明ですけど。これ、は……。 加藤 どこがどこかとかは別にいいと思う。 小森 予約したいって人がきっといるでしょうから。 日向 え-と……じゃあまあ順番に……えー、メディアランドさん、がですね……えー……。 小森 覚えてる、覚えてる範囲で。 横路 リク、リクエストが来てるんでしたっけ。 日向 はい、そうなんです。各店舗毎に、もう明確なリクエストが、こうしてくれっていうのがあって、 小森 担当者さんからね、こういう絵が描いてほしいって。 加藤 日向さんのー、個人的な趣味では断じてないと。 日向 断じてない、って強調するとすごいあやしい感じがしますけど……。 加藤 あそっか。 日向 まあ、まあでも。 加藤 まあ、要望にね、答えるって事ですか。 日向 割と、要望に答えてるんで、あのー、まあ、その辺……。 横路 楽しんで描いているって、思って……。 加藤 まあ、別に普通に楽しんで描いてるでしょう、そりゃあ。 横路 あはは。 日向 あははは。 加藤 いやいや描いてるわけはないと思うんで、一応ね 日向 まあ、とても僕なんかでは、考えもつかないようなシチュエーションを提示されて……る感じですけどね 加藤 まあ、なかなか自分が、自分が提示したシチュエーションの方が珍しいですからねえ 日向 まあ、そうっちゃそうですよねえ 小森 なんか簡単に 日向 ええ、簡単に説明しようと思ったんですけど……今全然店舗と、載り合わせ(?) がまったく脳みその中で結びついてないんですけど…… 小森 じゃああの、その、絵柄のイメージだけでも 加藤 絵柄のイメージで 日向 絵柄、えーとですねまず、 加藤 一つ目は 日向 えーと…… 加藤 まあ思い出せる限りで全然構わないんで 日向 大正ロマン風の方の、ブシドー……の女の子が 加藤 はあはあはあ 日向 えー……もう一人、サラシを巻いているブシドーの女の子の……格好をしようとしている 加藤 格好をしようとしている 日向 ていうか、しようとしているところ 小森 サラシを巻いている 日向 巻いている、ところ。これが一つ。……これどこでしたっけか 横路 これどこでしたかねえ 日向 これどこでしたかねえ 横路 でも間違ってると 加藤 間違ってるとまずいんで 小森 とりあえず絵柄だけでも 横路 そうですね 日向 ええ 横路 詳しくは店舗に 加藤 そうですね。まあ、後々になって情報は載るわけですから 横路 そうですね 日向 まあ、そうですね 加藤 先行的にちょっと、イメージを言ってるだけなんで 横路 そうですよね。放送される頃には絵は出来てると。 加藤 はずなの? 一同 笑い 加藤 あーそうそうそう 横路 あ、ごめんなさい。 小森 攻めるなあ 加藤 ああ、攻めたなあ、今 横路 あはは、ごめんなさい。あははは 日向 ああ、そう、あー、フォローですよねえ。できてますよねえ 加藤 日向は50のダメージを受けた 横路 小人さんが描いてくれる…… 加藤 ふふふ、はい。行ける? 日向 えーと、それからですねえ。えー、パラディン……の女の子。 パラ子師匠……の、えーまあ、ちょっとした日常の一幕、みたいな感じで、えー剣を磨いている 小森 うんうん 加藤 あ、剣を磨いてる。剣を磨いてる? 日向 風の、ちょっと髪型とか私生活風の。まあ、いつもの感じではない。 ややイメージが、いつものパラ子師匠ではない感じが、している。そんなイラスト、これが一点 加藤 二点目ですね、はい 日向 ええ。で、次がですね。ガンナーの女の子が……えーと 加藤 ガンナー 小森 ガンナーの頭に……付いてる方のね 日向 はい、そうですね。あのー、フロスト的なものが、付いている方のガンナーの女の子が、まあ、 「別にあんたのために作ったんじゃないんだからねッ!」って言いながらチョコを差し出している 一同 ああー 横路 シーズン的に、そうですね 加藤 俺は、それはそれでもう旬を過ぎた感じなんで、その四文字言いたくないですね 日向 ちょっときつい、きついですけど 加藤 ツが付く言葉を、 日向 まあツ……ツン…… 加藤 ツが付くやつは言いたくないところではありますね。まあでも、まあ 小森 ……(聞きとれない)が、ツー……(聞きとれない。ツンデレ?)が付いてくる 加藤 あ、そっか、まあオーソドックスなね 日向 そう、時期的にも。まあこれメッセサンオーなんですけど 横路 ああ 加藤 ああー、これは明確なんですね 小森 これは明確 横路 よく覚えてる 日向 こんな注文をするところは、一か所しか 加藤 日向さん的には、アレなんですか? 日向 はい? 加藤 やつはその、ツが付くやつなんですか? 気持ち的に 日向 まあ僕の中では……まあ、ツが付くやつなんでしょうがねえ 加藤 あー、そうなんだ 小森 ああ 加藤 あ、じゃあ、じゃあ合ってるんですね 日向 まあ合ってるんですけど、まあ、人それぞれ 小森 まあ、メイクはそれぞれ 加藤 あ、二月か……あ、そっか二月か…… 小森 もう二月なんです 日向 そうなんですよねえ 横路 あと、一個 日向 で、もう一つが、えー、ブシドーの……女の子。サラシの子が、まあ、何かをしている。 小森 何かをしている 加藤 何かをしている? 日向 ええ、まあ、あの、何かをしている感じ、だという指定が 加藤 あー、まあ、何でもいいと 日向 ホントに、ブシドーの女の子でお願いします、で 加藤 職業の絵柄で、これでってこと 日向 で、今、僕がまさにラフを切っているところなんで 加藤 ああ 日向 まだ決まってない 加藤 あー 日向 サラシブシドー 加藤 キャラは決まっているという事ですね 小森 なるほど 加藤 なるほど、へー 日向 の四枚、を 小森 ブシドーブシドー、パラディン、ガンナーと 加藤 でも、あれですね。なんか予約特典が付いたところは、早く予約がはけて欲しいですね、ホント 小森 ですねえ 日向 そうですねえ 加藤 せっかく四枚描き下ろしてますからねえ、ホントに 小森 前回、カスメみたいなかわいそうな運命にはねえ、なかなか 加藤 まだ描いていないといえ 日向 そうですね描いてはいないとはいえ、もう、もう二、三日中には全て仕上げたいと……(だんだん声が小さく) 一同 笑い 小森 フェードアウト。今証拠になりますからね、これ 日向 あーそうですか 加藤 これ言質とられちゃうんで、これあの世界中に配信されちゃうんで。 世界中の人が、約束を守らなかった場合は、アレですからね 日向 まあでも、ホントちょっと、ね。早く絵柄を……公開して、皆さんに……予約していただきたい 小森 そうですね、本当 加藤 ええ。あの、絵柄が公開される前に予約が終わっちゃうところとか、たまにありますからね 日向 ありますからねえ 小森 そうなりそうで怖いんですけどね 加藤 そうなりそうで怖いんで、なるべく、 日向 そうなんですよね 加藤 頑張っていきたいところではありますよね。日向さんだけに限らないですけど、頑張るのは。 はは。その場合ですけど。……そうですね、まあそんなところ。 小森 そんなところですね。 加藤 これはじゃあ、これはこんなところ。じゃあ、あの、では次、お願いします。 ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.03 (その2)に続きます。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4102.html
世界樹の迷宮 【せかいじゅのめいきゅう】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア 128MbitDSカード 発売元 アトラス 開発元 ランカースアトラス 発売日 2007年1月18日 定価 5,229円(税込) 廉価版 アトラス・ベストコレクション2010年7月15日/2,940円 判定 良作 世界樹の迷宮シリーズ 概要 シリーズ通しての特徴・良点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 「現代の感覚で『ウィザードリィ』を作ったらどうなるか?」というコンセプトのもと、「3DダンジョンRPG再生計画」と題して制作されたRPG。現代ならではの発想とレトロゲームの良さを巧みに織り交ぜている。 このレトロと現代の融合は、公式特典CDでもネタにしている通り“懐古”がテーマであると同時に、キャラクターイラスト・メインビジュアル担当にライトノベル『吉永さん家のガーゴイル』シリーズの挿絵で人気を得た日向悠二(ひむかい・ゆうじ)氏を起用したり、販売促進としてポッドキャストに拠るスタッフ座談会を開くといった点にも見られる。 なお、本作は後にシリーズ化を果たしたため、区別する際には「世界樹I」もしくは単に「I」「初代」などと呼ばれる。 本作の舞台は「エトリア」という小さな街。ギルドを組織して冒険者を集め、「世界樹の迷宮」と呼ばれるダンジョンを探索する。 世界樹の迷宮の最深部には何があるのか?それはエトリアの歴史に隠された真実に深く関わっていた…。 シリーズ通しての特徴・良点 キャラクター 冒険者ギルドでプレイアブルキャラを作成し、最大5人のパーティーを組んで冒険に出る。設定できるのは名前とクラス、そしてクラスに対応したキャラグラフィック。 クラスは全部で7つ。キャラグラフィックは1クラスにつき4種類(男性系と女性系で2つずつ)。 物理攻撃役のソードマン、盾役のパラディン、探索サポートのレンジャー、状態異常付与による搦め手が得意なダークハンター、いわゆる魔法攻撃役のアルケミスト、補助役のバード、回復役のメディック、と個性ははっきりとしている。冒険を進めると新たに2つのクラスが解禁される。 プレイヤーが操るキャラクターは、勇者の血筋でもなければ特別な運命に導かれたわけでもなく、ただ世界樹を目指してやってきた一介の冒険者に過ぎない(*1)。ストーリー中で余計なキャラ付けをされることもほぼ無いので、冒険者が何を思い、どんな背景を持っているのかはすべてプレイヤーに委ねられている。 無論、そういった設定を一切考えず戦闘と探索を楽しむだけのプレイスタイルでも問題なく遊べる。 キャラデザインの日向氏は「ライトノベル出身のイラストレーター」ということもあり、絵柄は萌えを意識した可愛らしいものであった。氏のイラストが『世界樹の迷宮』の購買意欲増加やファン獲得に貢献したことは言うまでもないが、萌えを全面に押し出したスタイルには否定意見もある。 ただし、スタッフはあくまで「脳内補完 (プレイヤーが自由にパーティの人物設定を想像、創造すること)」を強く推奨しており、キャライラストはあくまで「イメージを呼び起こすための呼び水」としている。公式サイトリニューアル後はあえてキャラグラフィックに性別を明記していないことなどからもそれがうかがえる。 スキルツリーシステムを採用。各クラスはレベルアップ時に得る「スキルポイント」を使用してスキルを習得、あるいは強化する。多様なスキルが用意されており、同じクラスでもスキルポイントの割り振り次第で全く使用感が異なってくる。 スキルは単独で効果を発揮できる単純なものから、味方と連携して真価を発揮する扱いの難しいものなど様々。例えばソードマンのスキル「チェイスファイア」は「味方が火属性攻撃を行った時にソードマンが一度だけ強力な追撃を行う」という効果であり、パーティ内に火属性の全体攻撃役がいれば全体攻撃2連発も可能になる。こうしたスキルの連携を考慮してパーティ構成を考えるのも面白い。 スキルポイントを振りなおしたい場合は「休養」を行う。ただし休養するとレベルが10下がってしまうため、頻繁には使用しづらい。以降のシリーズでは休養のデメリットが低減され、気軽にスキルの振りなおしができるようになっている。 「引退」を行うと、引退した冒険者がいなくなる代わりに新しい冒険者(*2)を登録することができる。この時、元の冒険者のレベルが高ければ高いほど新加入の冒険者の能力値とスキルポイントにボーナスが付く。 キャラクターを最強状態にするには、最大レベル (Lv70) で引退させて登録したキャラを再度最大レベルまで育てる必要がある。引退システムを利用せずとも裏ボスまで撃破することは可能なので、そこまでするのはやり込みの域に入る。 ダンジョン探索・バトルバランス タッチペンを用いてダンジョンマップを自分で作る。 世界樹の迷宮最大の特徴。最初の状態ではマップ画面には方眼紙よろしくマス目があるのみ。そこからタッチペンで壁を書き込んだり、扉や階段などを示すアイコンやメモ書きを設置することが可能。DSの機能を上手く3DダンジョンRPGに取り入れることに成功している。『ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~』とは異なるアプローチである。 シビアだが理不尽ではないバトルバランス。 ゲームバランスはややシビアであり、戦法を誤ったり奇襲を受けたりすると簡単に死者が出る。といっても味方と敵の特徴を知り(死んで覚える、とも言う)、的確な戦法を取れば理不尽なほど難易度が高い、というわけではない。基本的な操作には解説が挿入され、ボス戦の前には警告テキストが表示されるなど、ライトユーザーへの間口もある程度開かれている。 迷宮からの脱出アイテム「アリアドネの糸」は文字通りの生命線。すぐピンチになる今作において、これを所持し忘れることは死活問題に関わるため、熟練プレイヤーは何らかの形で備忘録をつけていることが多い。迷宮入り口に「『いともった?』などとメモを残しておく」ことは公式も後にネタとするほど広まっている。 このシビアなゲームバランスは、MMORPGから受けた影響が大きい。特に『Diablo2』と『FF11』から強い影響を受けているのが見て取れる(*3)。 「封じ」システム 毒、麻痺といった状態異常とは独立した、シリーズ特有の異常システム。敵味方のほぼ全ての行動には「頭」「腕」「脚」の依存部位がある。例えば「頭技」には頭脳を使うアルケミストの術や、文字通り頭部を使う頭突きや火炎ブレスなどが含まれる。封じ状態になると、封じられた部位に依存する行動ができなくなるため、敵がよく使う部位を見極めて封じることで、戦闘を優位に進めることができる。当然、味方側もよく使う部位が封じられないように注意する必要がある。 行動を封じるだけでなく封じそのものの効果もある。例えば脚封じには回避率を0にする効果があるため、命中しにくい攻撃を当てる布石としても使える。 強力な状態異常 適正レベルでは2、3ターン放置すれば死ぬようなダメージを受ける「毒」(*4)や、行動不能なうえに物理攻撃の被ダメージが1.5倍になってしまう「睡眠」など、掛かると一気にピンチになるものが多い。シリーズ伝統で毒攻撃してくる「毒吹きアゲハ」や、パーティ全体に異常を振りまく「危険な花びら」はトラウマモンスターとしてよく名前が挙がる。 この手のRPGには珍しく、敵ボスであっても状態異常に完全な耐性を持つものは少ない。前述の封じと合わせて、ボスを行動不能にして攻め倒す戦法も可能。ただし状態異常や封じの成功率は彼我のステータス差に依存するため、ステータスの高いボスには異常が通りにくい。 FOE これも世界樹の迷宮の大きな特徴。「Field On Enemy」の略称で、迷宮内を闊歩する強大な敵のこと。通常の戦闘はランダムエンカウント制であるが、FOEだけはマップ上に姿が見えており、接触することで戦闘になる。強大な敵、という触れ込みの通り、初遭遇時にはまず勝てないような強さを持っているため、迷宮探索を進めるためには如何にFOEに接触せず回避するかが重要となる。言ってみれば動く障害物。 プレイヤーがマップ上を1歩歩く、または戦闘中に1ターン経過するごとにFOEもマップ上で1回移動する。動きはFOEごとに様々で、同じ場所を往復し続けるだけのものや、プレイヤーを発見すると追いかけてくるものなどがいるため、FOEの動きの特徴および周辺の地形を把握することが上手く切り抜けるコツ。戦闘中にFOEに接触されてしまうとFOEが戦闘に乱入してくるため、追われている最中にランダムエンカウントが発生した場合は緊張もひとしお。 FOEの位置および向いている方向は下画面の地図上にも表示される。ただしプレイヤーが実際に踏破した部分に限られる。全滅した場合はそれまでに描いた地図を引き継いで再開することも可能だが、その場合は踏破判定は引き継がれないため、どこを歩いたか分からずFOEの発見に支障が出やすい。FOEの出現エリアで全滅した場合、地図の引継ぎは基本的に非推奨。 強力なぶん倒したときの報酬も大きく、多くの経験値を得られたり、入手できる素材から強力な武具を作れたりする。またマップ形状によっては大幅なショートカットが可能になる場合も。腕に自身があれば戦いを挑んでみるのもよいだろう。モンスター図鑑にはFOEも登録されるため、図鑑完成を目指す場合は全て倒す必要がある。 独特のテイストを持つテキスト 世界設定(『II』ではディレクター)担当の小森成雄氏が手がけたテキストも本作の特徴の一つである。小森氏の趣味であろうか、テキストの言い回しには1980年代に大ヒットした輸入ゲームブックをオマージュしたものが多い。当時のゲームブックに心躍らせた世代には嬉しい演出である。 その言い回しの例を上げると、「君は〇〇してもいいし、××してもいい。」「~~したまえ!」といったもの。単純な言葉でありながら、プレイヤーに選択がゆだねられていることが伝わってくる。 ちなみに、各種図鑑コンプリート時のBGM名は「400 君の冒険は終わった」。これもとあるゲームブックが元ネタ。 クエストの表題にはSF小説をオマージュしたものが多い。「華は無慈悲な森の女王(⇒ 元ネタは「月は無慈悲な夜の女王)」「老いたる大富豪の花への願い(→元ネタは「老いたる霊長類の星への賛歌」)」など、ちなみに、SF小説のタイトルへのオマージュは後に出たドラマCDや小説の章タイトルなどでも使われている。 BGM 作曲担当は古代祐三氏。本作では、あえて音源をPC-8801のFM音源をサンプリングしたものを使用して作曲している。そのため懐かしくも斬新な楽曲になっており、その独創性、チャレンジっぷりは高く評価された。世界樹がジワ売れしていく中、同人サークルが競ってアレンジCDを出したのもその名曲あってこそだと言える。 今作の特徴 ブーストシステム 今作及びそのリメイク版にあるシステム。ブーストゲージを最大まで貯めることで使うことができ、ブーストしたターンに使用する通常攻撃およびスキルの性能が大幅に上がる。ただしブーストゲージを貯めるには最低でも数ターンは必要なため、ここぞという時に使う必殺技に近い。 後半の衝撃的な展開 ストイックなRPGであることを前面に売り出したので、「ストーリー性はあまりない」と思っている非プレイヤーが多いが、実際にはファンタジーにしては斬新な結末を迎える。特に終盤に明らかになる真実は、多くのプレイヤーが驚くこと請け合い。これから遊ぶ人はネタバレには十分警戒してほしい。 ただし、オープニングからその伏線はしっかり張られているため超展開扱いはされにくい。 賛否両論点 やや殺伐としたストーリー展開 + 以下ネタバレにつき注意 探索を進めていくと、世界樹の迷宮を住処とする亜人種と邂逅するが、その後街の統治者にあたる人物から「迷宮探索のため彼らを殲滅せよ」というミッションが課される。この展開はゲームを進めるうえで避けることはできない。 実際にある階層ではその亜人種が雑魚敵やFOEとして出てくるほか、最終的に彼らの「守護鳥」と呼ばれるボスモンスターを倒すことでこのミッションは終了する。 亜人自体こちらに対してかなり敵対的であり正当防衛といえる面もあるのだが、彼らにも冒険者を攻撃する理由があるし、何より言葉も通じ姿も似通っている種族に対して、対話する姿勢すら見せず殺し合うというのは、受け入れがたいプレイヤーもいるだろう。 殲滅指令を出した統治者としても、冒険者と亜人種をぶつからせるのには思惑があったので、それに踊らされたといえなくもない。 このミッション終了後、亜人種は物語から退場しまったくストーリーに関わらなくなるのも後味を悪くさせている。 そもそも本作がレトロゲームへの回帰を一つのテーマとしているので、昔のゲームによくある殺伐としたストーリーを踏襲している面はあるだろう。 プレイヤーが操る冒険者はこの展開に対して意見を表明することはない。多くの葛藤を経て自らの手を汚す決断をしたのか、淡々と上からの指示をまっとうするだけなのかはプレイヤーの想像に任せる形となる。 その後のシリーズでは、亜人種含めNPCの多くが友好的だったり、どちらが正しいともいえない展開ではプレイヤーに選択の余地が残されているなどの措置が取られており、シリーズ最初の本作が最もシビアさが際立つ形となっている。 リメイク作品である「新・世界樹の迷宮」では、亜人種を殲滅せざるを得ない理由が新たに語られた。 また本作で登場した亜人種はその後のシリーズでもたびたび同種と思われるNPCが登場しているが、明確なつながりがゲーム中で語られることは少ない。 6層(*5)はワープ地獄・落とし穴地獄・ダメージゾーン地獄・避けられないFOEなど、少々やりすぎ&不毛な感がある。これは開発者の想定したゲームバランスと思われるのだが、マップのアイコン設置上限数を超えるほどのトラップ数はいかがなものか。 アイコンの種類が少ないため、ワープ地獄エリアでは対応するワープをそれぞれアイコンに置き換えていくと全く足りなくなる。このため完全なマッピングをしようと思えば方眼紙などを用意して手書きするしかない。一応ワープに法則性はあるので無くても攻略不能という訳ではない。 6層以外でもアイコン設置上限を超えるマップがいくつかある。そのため、例えば扉をアイコンではなく線で表現するなど、工夫して地図を描く必要があり、根本的にアイコン設置可能数が足りていないと言える。 容量の問題もあるだろうが、せっかく地図を描くのが醍醐味なのに、そこの調整が雑というのは褒められないだろう。 クリア後の一部ボスは特定の職をパーティに入れていないとまず倒せない。パーティ構成の幅が狭まるという否定寄りの意見が多いものの、クリア後のボスなのだからこれくらい厳しくても良いという肯定意見もある。 後発作のようにレベル上げに対する救済措置も無いので、後から特定の職が必要になっても育成にかなり労力がかかる。 次回作以降にも同様の問題は存在するが、システムの追加による選択肢の増加、また敵の調整によって、特定の職が必須になるという状況は改善されつつある。 + 具体的な説明。冗長&ネタバレなので格納 具体的にはクリア後ボスである三体のドラゴン(通称三竜)と裏ボスであるフォレスト・セルが問題。 三竜はぞれぞれが特定ターンに使う属性ブレスの威力が極めて高く、パラディンの三属性ガードで無効化あるいは軽減するか、メディックの医術防御をブースト込みで使うかしないと即死を免れない。 本作ではボスクラスの敵でも先制・奇襲が発生するので、三竜相手に奇襲されると開幕に属性ブレスを使われて一瞬で全滅する。低確率ではあるがここも問題点。 中でも氷竜が特に厄介で、ブレス以外にブレスと同等の威力の全体氷属性攻撃に即死効果の付与された絶対零度を使用してくる。この即死効果の付与率は極めて高く、即死耐性を付けるアクセサリを付けてもほぼ意味がない。よってこれに対しては追加効果も無効にできるパラディンのアイスガードを使わないとどうしようもない。 同じく氷竜の使用するアイスシールドは、弱点である炎属性と物理三属性のダメージを1桁にしてしまい、雷属性を含む攻撃以外ではほぼ撃破不能になる。さらに雷攻撃で少しずつ削っていこうにも毎ターン自身のHPを回復する氷河の再生も使用してくるのでこの両方のスキルを打ち消せるバードかカースメーカーのいずれかも事実上必須である。 裏ボスのフォレストセルは三色の属性攻撃に加えて物理攻撃も全て即死級の威力を誇り、三竜とは違い属性攻撃が特定ターン以外にも飛んでくるためパラディンでは対処しきれず、余程捻ったパーティ構成をしない限りはメディックの医術防御をブースト込みで使うことが必須になる。 これらを纏めると、途中参戦職であるカースメーカーを除いて考えれば、基本的にはパラディン、メディック、バードの三職は必須ということになる。 問題点 システム面での不備 下記に記す通り、システム面の不備が目立つ。しかしこれはシリーズ一作目でまだまだ荒削りであったため仕方のないところでもあり、シリーズを重ねていく度に改善がなされていった。 しかし、逆にこの「絶妙な不親切さ」こそが逆に斬新に見えたのか、もしくは一部のマゾプレイヤーの心を掴んだのだろうか? 一定数の固定ファン獲得に貢献したとも思われる。 3DダンジョンRPGでは搭載が当たり前となっている「カニ歩き」ができない。特に隠し通路を探す際に大変不便である。 まとめ売りのシステムが存在するのだが、操作がゲーム中で一切解説されない。 貴重品(ミッションやクエストなどに必要なアイテム)が売却できず、アイテムを預ける場所もない。結果、アイテムスペースを圧迫する。ちなみにアイテム最大所持数は60個。 戦闘のテンポが遅い。メッセージスキップはAボタン押しっぱなしでようやくストレスが無くなる速さになる。 後発作と比べて雑魚敵とのエンカウント率が高い。歩く距離もかなり長いので、上記の戦闘テンポの問題と併せてストレスがたまりやすい。 どれぐらい雑魚戦が多いかというと、真面目に迷宮を隅々まで探索した場合、裏ダンジョンに到達したあたりでレベルがカンストしてしまうほど。 一部クエストのヒントが極端に少なく、ゲーム内情報だけでクリアするのは至難の業。 中断セーブが無い。 戦闘のコマンド入力の際、最後尾のキャラの行動をキャンセルできない。間違えた場合はそのまま行動を開始してしまうもので、一般的なRPGでもよくあることなのだが、シビアなゲームシステムのおかげでミス1つが本当に死へ直結する。 多いのが、スキルコマンドを選択しようとして防御コマンドを入力してしまうケース。特に最後尾がメディックだった場合、ピンチから立て直すための全体回復でこのミスをしてしまうと絶望的な展開が待っている。「最後尾に回復職を据えるな」という教訓が生まれるほどであった。 この点に関しては後のシリーズ作品でも長らくフォローがなく、リメイク版でようやく改善された。 ゲームバランス クラス・スキルのバランス調整が若干甘い。 レンジャーは探索型クラスのはずなのだが、耐久力が高めで得意武器が弓なので前衛も後衛も務まり、スキル「ダブルショット」(*6)「サジタリウスの矢」(*7)の攻撃力が非常に高く、補助スキル・採集スキルも充実している…と万能かつ高性能。特に補助スキル「アザーズステップ」(*8)は取り回しが非常に便利な上に後述の「医術防御」とも相性抜群と隙が無い。さらに弓は全武器の中で最初に最強装備を入手するチャンスがあるなど環境的な優遇もある。 メディックもかなり優遇されている。実践的な回復スキルを覚える唯一のクラスであり、本作は全体的に回復アイテムの値段が高いため金に余裕がない序盤はほぼ必須となっている。終盤以降は回復スキルの重要性が落ちるが壊れスキル「医術防御」を習得でき、「ATCブースト」(*9)、「ヘヴィストライク」(*10)によって攻撃性能も十分高いと隙が無い。 医術防御はパーティー全体の属性耐性を上昇させるスキルなのだが、あまりにも効果が大きい。本シリーズでは炎や雷といったいわゆる魔法攻撃だけでなく、斬撃や殴打といった物理攻撃にも属性が設定されているので、「属性耐性」とはほぼすべての攻撃を軽減できることを意味する。最大まで強化した医術防御は受けるダメージを半分以上カットし、通常であれば一撃死するような攻撃でも余裕をもって耐えられるようになる。これのあるなしでかなり難易度が変わってしまうため、適度な緊張感を味わいたいなら習得しないほうが良いと言われることも多い。 ただしヌルゲーになるというわけでもなく、慣れてないプレイヤーであれば医術防御を使ってなお歯ごたえのある難易度は保てる。弱点もあり、発動速度が遅くTP消費も大きいので雑魚戦から気軽に使っていくことは難しく、本作の全滅原因の大半を占める状態異常に対しては無防備なため別個に対策が必要。 不遇とされるのは隠しクラスのブシドー。全職屈指の攻撃力を誇り、構えを取ってから強烈な攻撃を放つのが最大の特徴だが、この構えが曲者。バフ扱いでありそのターンは攻撃できないため雑魚戦では使いにくく、長期戦になるボス戦では問題ないかと思えば戦闘不能や強化解除スキルなどで解除されると大きく継続火力が下がってしまうため注意する必要がある。しかも構えによって3枠しかないバフ枠を1つ取ってしまうためパーティや立ち回りが限定されやすい。 このような難点を抱えながらも全体的にスキルの性能が飛びぬけて高いわけでなく、むしろ全体攻撃を持っていないなどの欠点が目立つ。それに加えて前衛屈指の紙耐久(中衛職のレンジャー以下)、最大TPが少ないのでガス欠も早い、そもそも隠し職故に途中参加になるので育て直しが面倒と厳しい性能。 一応きちんと育て上げて装備を整えれば全クラス屈指の継続火力を発揮でき(*11)、複合属性攻撃や即死技などの珍しいスキルを持つため条件ドロップ狙いや特定の敵に対して有用な場面もあるなど長所は決してないわけではない。ボスのレアドロップ前提とはいえ仲間になって早い段階で準最強核の刀を比較的安価で購入できるという強みもある。 余談だが、次回作以降で登場するブシドーはゲーム開始時から選択できるようになり、構えがパッシブスキルになっていたり、戦闘開始時に自動で構えるようになっていたり、全体攻撃を取得できるようになっていたり、全体的にステータスが向上していたりといった強化がされており、本作で目指していた方向である『癖のあるスキルと紙耐久がネックだが、使いこなせれば最高クラスの火力が出るロマン職』として機能するようになっている。 アイテム「○○の逆鱗」の入手が非常に面倒。 + 少し長い&軽微にネタバレなので格納 特殊ボスである通称「三竜」を撃破することで10%の確率でドロップする。三竜の名の通り3種類いるため、3体の敵それぞれでドロップさせる必要がある。 三竜は特定のターンに即死級の技を放ってくるので対策を打たないとまるで勝負にならないが、パズルボス的な初見殺し要素が多いので行動パターンを理解して撃破パターンを組めばかなり安定して倒すことができる。しかしそれ故に2回目以降は作業ゲーになりやすく、かといって適当に戦えるほど弱くはない上にHPが高く長丁場になるので時間がかかり面倒。 中でも強烈なのが三竜の一角である氷竜で、氷竜のみ戦うまでに必要な移動距離が極端に長いため、なかなか出ないと何度も長いマップを進む必要があり悲惨。 3種の逆鱗を商店に売ることで今作最強の剣である「真竜の剣」を作ることができるようになる。確かに強力ではあるのだが、三竜以上の強敵は裏ボスしかいない上、無くても全然問題なく倒せるので労力に見合った価値があるとは言い難い。そもそもパーティ構成次第では剣を使用する職が誰もいないこともある。 ただ本作の真EDを見るためにはこの逆鱗も含めた全てのアイテム図鑑を埋めるというのが条件の一つなため、見たい場合は頑張るしかない。 …のだが、発売から10年以上経った2017年にディレクターの新納一哉が隠しコマンドの存在を公表。ゲーム起動後にアトラスのロゴが出ている瞬間に特定のコマンドを入力することでいつでも真EDを見ることができるようになったので単純なやり込み以外で集める必要がなくなったことになる。なおこのコマンドの存在は10年余りの間ネット上で話題になることはなかったので完全に知られていなかったものと思われる。 バグ・誤植が多い バグは無害なものから、極めて進行の妨げになるもの・プログラムミスにより効果の無いスキルがある等、大小さまざま。中でも隠し要素に関わる致命的なバグ(しかも発生すると取り返しがつかない)があるので要注意である。残念ながらこの辺りはシリーズを重ねていっても改善されていないことが多いので、バグ情報だけはインターネットで事前に調べて自衛するか、或いは「世界樹シリーズはバグが多い作品だ」と割り切るかするしかない。 致命的なバグの例としてクエスト「謎の魔物討伐依頼」に関連するバグがある。 このクエストにのみ出現する特定のモンスターを全滅させることでクリア扱いとなるはずが、時折全滅させてもクリア扱いにならなかったり、一匹も倒していないのにクリア扱いになったりすることがある。 前者の場合はクエストを再受注するなどすれば解消できるが、後者が発生した場合にセーブしてしまうと、そのセーブデータではモンスター図鑑を完成させることができなくなり、真EDを見ることができなくなる。 スキルバグの例としてパラディンの「挑発」とレンジャー・ダークハンターの「シャドウエントリ」はデコイ効果皆無。進行に影響はないが取るだけ無駄(*12)。 誤植で特に有名なのは、同階層の雑魚中トップ、全雑魚モンスター含めて第3位の攻撃力を持つ、とあるモンスターの説明文に記載された「攻撃力はさほどでもない」だろう。転じて世界樹関連の話題での「さほどでもない」は「とてもすごい」の意味になり、公式でも第四作でネタにされている。 総評 「温故知新」という言葉がピッタリの良作RPG。 初タイトルであるが故のつたなさこそあるが、NDSの機能にマッチしたマッピングの楽しさと独特のゲームバランスは高く評価された。RPG好きなら是非プレイして欲しい作品である。 余談 小ネタとして、NPCの一人に『超執刀カドゥケウス』の北崎先生が友情出演している。メンバーの治療を行う施薬院院長として登場、超執刀でケガを治すのだろうか? もっとも本作の回復役は呪術医(僧侶等)ではなく、メディック(救急救命士、衛生兵)なので違和感は無い。 ちなみに、『II』には月森孝介・利根川アンジュが友情出演。更に小森氏が過去に関わった『プリンセスクラウン』からグラドリエル王女も参加している。 その後の展開 本作発売後、ディレクターを務めた新納一哉氏がイメージエポックへ移籍。そのため続編発売が危ぶまれていたが、残ったスタッフの手により続編『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』が2008年に発売。ファンを大いに喜ばせた。以降も1~2年に1本のペースで新作がリリースされるようになり、アトラスの主力タイトルの一つにまで成長を遂げている。 なお、イメージエポックに移籍した新納氏は、『セブンスドラゴン』や『Fate/EXTRA』のディレクターを担当、その後さらにスクウェア・エニックスに移籍し、『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』の製作に携わっている。 世界樹の迷宮のヒット以降、他社からも3DダンジョンRPGがぽつぽつ発売されるようになった。2008年3月には『エルミナージュ』が、5月にはサクセスより『幻霧ノ塔ト剣ノ掟』が発売。 IPMが『Wizardry』の版権を獲得したことでDS/PS3などのハードで和製ウィズが再びリリースされるようになった。またエクスペリエンス(チームムラマサが独立して起こした会社)は『Generation XTH』シリーズや『円卓の生徒』といった3DダンジョンRPGを精力的にリリース。これらの出来事を踏まえて考えると、世界樹の迷宮スタッフらが掲げた「3DダンジョンRPG再生計画」はある程度の成果を上げた、と言えるのではないだろうか。 2013年には本作のリメイクである『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』が発売された。 2023年2月9日に本作と『II』『III』のリマスター版『世界樹の迷宮 I・II・III HD REMASTER』が発表された。対応機種はSwitch/Win(Steam)で、2023年6月1日に発売された。 懸念されていた手書き地図の有無だが、携帯モードでのタッチによる描画、コントローラー操作での描画、Win版はマウスによる描画がサポートされていることが確定した。